Auteur Sujet: ARISTEIA!  (Lu 84 fois)

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ARISTEIA!
« le: août 29, 2017, 05:19:32 pm »
ARISTEIA!





En novembre prochain (le 20 normalement), Corvus Belli (connus pour Infinity) sort un nouveau
jeu stand-alone (mais dans le monde d'Infinity) : ARISTEIA!

Pour ceux qui sont fans de jeux de plateau, de figurines, de SF , de manga et de MOBA,
voici le MOBA SF en jeux de plateau avec figurines !

La ligue internationale ARISTEIA! est présente dans le fluff Infinity depuis le début.

https://aristeiathegame.com/

https://www.facebook.com/AristeiaTheGame

Les vidéos :
https://youtu.be/hu22lcxZuPw

https://youtu.be/NauurA7YdAw

https://youtu.be/-k225ZzgijM

La boite de base contiendra 8 premiers personnages. Les prix annoncés à la GENCO sont autour de 60$.
Les figurines seront en plastiques à peindre, avec la qualité reconnue des figurines Corvus Belli.

La ligue officielle commencera en Janvier 2018 pour la saison 1, Corvus Belli prévoit 4 extensions dans l'année, pour porter
le nombre de persos à 24 d'ici Décembre 2018. 4 Persos par extensions, donc un prix très raisonnable pour
chaque extension.



Saison 2 à partir de Septembre 2018.

















Du coup, ça se joue comment ?



L'Aristeia HexaDome est un champ de bataille à six côtés qui est de 19 hexagones, d'un coin à l'autre et de 10 hexs par côté.
Il a sept zones de déploiement, marquées en rouge, dont chacune est de 7 hexes.
En plus de fonctionner comme zones de déploiement, les zones rouges servent également de zones de pointage en fonction du scénario.
Un certain nombre d'hexs sont bloqués en rouge et noir et sont utilisés pour désigner le couvert complet.
En outre, les joueurs mettront un certain nombre de compteurs représentant une couverture partielle autour de l'arène,
selon le scénario qu'ils jouent (les trèfles bleus ci-dessus).

Le jeu utilise des règles simplifiées de la ligne de vue (LoS) où les persos intermédiaires et les couverts complets bloquent les LoS
et empêchent de nombreuses attaques et actions d'être utilisées.
La couverture partielle permet au personnage d'ajouter un dés noir à leur groupe lors de l'attaque ou de la défense contre des adversaires non adjacents.

Les dés, les actions, les résolutions d'attaque défense


Le jeu utilise un ensemble de dés personnalisés pour déterminer les résultats des actions,
des attaques et toute règle comportant un élément de hasard.
Il y a six couleurs de dés : rouge, orange, jaune, bleu, vert et noir.



Chaque face peut avoir entre zéro et trois symboles différents,
y compris les doublons.
on ajoute tous les symboles, y compris ceux que le personnage marque automatiquement, dans un seul groupe de résultats.

Les symbols :

Succès - Obligatoire afin d'utiliser les actions ou de traiter les dégâts pendant les attaques avec un dégat par réussite.

Bloc - Utilisé pour annuler les succès des résultats de l'adversaire.

Succès critique: ne peut être trouvé que sur les dés rouges et ne peut pas être annulé par les blocs.
Ils peuvent être convertis en deux succès dans le but d'activer uniquement les Switches.

Bloc critique: annulez un dés (ou un symbole automatique) à partir des résultats de l'adversaire et est donc le seul moyen d'annuler un succès critique.
Ils peuvent être convertis en deux blocs uniquement pour activer les Switches.

Spécial - Aucune fonction par défaut mais couramment utilisée pour activer les Switches.

Les dés rouges et oranges sont les meilleurs pour attaquer, verts et bleus pour défendre et jaunes sont les meilleurs pour beaucoup de symboles spéciaux.
Pour les actions simples, les dés rouges, orange, bleus et jaunes sont les meilleurs par ordre décroissant.



Pour les jets simples, la seule chose qui compte, autrement que pour les Switches, est que vous ayez un ou plusieurs résultats de réussite.
Les jets simples ne s'appliquent généralement qu'aux actions et si vous n'obtenez pas au moins un succès, l'action que vous tenterez échouera.

Lorsque vous attaquez et défendez, vous effectuez ce qu'on appelle un 'Combat Roll'.
Tous les succès qui ne sont pas annulés (ou utilisés pour les Switches) causeront des dommages à l'adversaire.
Et il est possible que l'attaquant et le défenseur prennent les dégâts de la même attaque.
Lors de la défense, un personnage peut causer des dégâts même s'ils n'ont pas d'attaque ou si leur attaque serait normalement hors de portée.

Pour se désengager (en s'éloignant d'un adversaire adjacent), vous avez besoin d'au moins un succès restant.
Les succès excessifs ne causent pas de dégâts lors du désengagement.

Les personnages



Ci-dessus, vous pouvez voir la carte de personnage pour Lunah.
Tous les personnages ont une carte qui montre toutes les différentes actions qu'ils peuvent faire dans le jeu ainsi que toutes leurs caractéristiques.

Caractéristiques :



sa valeur d'initiative (5), sa vitesse (4) et son énergie (5). En haut à droite, sa santé (3).

L'initiative est utilisée pour déterminer quel joueur contrôle l'ordre dans lequel les personnages seront activés.
Les valeurs d'initiative pour les persos existants se situent entre 4 et 7.

La vitesse montre combien de points de mouvement le personnage dispose lors de l'utilisation de l'Action de déplacement pour 2 points d'action.
Les perso semblent avoir entre 3 et 5 de valeur vitesses.

L'énergie est le nombre de points d'action qu'ils reçoivent chaque tour. Tous les personnages ont 5 Énergie.

La santé est la quantité de dégâts qu'ils peuvent prendre avant d'être KO et d'aller à l'infirmerie.
Jusqu'à présent, cela varie entre 2 et 7.

Capacités :



Ses capacités en bas à gauche sont : ses défenses (dés vert + dés bleu), ses muscles (dés jaune) et son agilité (dés Orange).
Ceux-ci montrent combien et quels dés doivent être lancés lorsque chaque capacité est appelée.

La défense montre les dés qui sont lancés lorsqu'ils s'opposent aux attaques ennemies.
Muscle est utilisé pour annuler les tentatives de désengagement opposées.
L'agilité est utilisée pour déclencher (s'éloigner) des adversaires dans les hexagones adjacents.

Si un personnage échoue à sa tentative de désengagement (c.-à-d. Ne réussit pas ou a tous ses succès annulés par des blocs),
non seulement il ne peut pas se déplacer, mais il perd également tous ses points de mouvement restants.

Le verrouillage des personnages, en particulier les persos non-combatants ou les tireurs, en se tenant à côté d'eux est une grande tactique
et Lunah a de mauvaises chances de se dégager une fois épinglée.

Les Switches :



Elle a aussi un Switch de !! (Deux spéciaux) qu'elle peut utiliser pour annuler un bloc du jet d'un adversaire,
éliminant ainsi efficacement ce résultat de son groupe. Des Switches comme celui-ci peuvent être activés chaque fois que vous lancez
un ou plusieurs dés et peut être activé plusieurs fois de suite si des symboles suffisants sont obtenus aux jets.
Différents Switches peuvent avoir besoin de blocs, de succès ou d'une combinaison de symboles pour activer.

Lorsque vous activez un Switch, vous utilisez efficacement les symboles pertinents à partir de vos résultats.
Si un Switch nécessite un bloc, par exemple, ce même bloc ne peut pas non plus être utilisé pour annuler la réussite d'un adversaire.

Son Switch spécifiquement va presque exclusivement être utilisé afin de rendre son attaque plus puissante, bien que ce ne soit pas vrai pour tous les Switches,
car nombreux ont d'autres objectifs que simplement augmenter les dégâts.

Le joueur actif (c'est-à-dire celui qui contrôle le caractère actif) détermine toujours les joueurs qui peuvent activer tous leurs Switches.
Si un joueur n'utilise pas un Switch pendant un jet particulier lorsqu'il en a la possibilité, l'opportunité de le faire est alors perdue.

Les attaques :




Lunah a une attaque "Called Shot" qui est listée en orange et a une portée de 3-8 Hexes, où la portée 0 est votre propre espace et 1 est adjacent.
Cela signifie qu'elle ne peut pas attaquer les cibles adjacentes du tout par exemple.

Le nombre à gauche (3) correspond à la quantité de points d'action nécessaire à l'attaque, donc, compte tenu de son énergie de 5,
cela signifie qu'elle ne peut normalement l'utiliser qu'une fois par tour.

Quand elle exécute cette attaque, elle jette Red + Orange contre la Défense de la cible, avec tous les succès dépassant les blocs de l'adversaire
causant un point de Dégât. En outre, elle obtient un succès automatique ajouté à ses résultats, tel qu'indiqué par le symbole Success.

Les Actions :



Lunah a également une Action "Suppressive Fire" qui a les mêmes intervals de portée que son Attaque (3-8).
Elle coûte 2 points d'action à utiliser et lui permet de jeter des dés Orange et un jaune.

Si elle réussit en obtenant au moins un Succès alors elle applique l'effet montré après la flèche verte, en donnant à la cible un -2 en Mouvement

On peur egalement remarquer que si Lunah décide de ne pas se déplacer, elle peut lancer son attaque et son action dans le même tour.

Cette action indique égalmenet un Switche (! en blanc sur noir) : Dans ce cas, elle peut infliger un point de dégâts
à la cible si elle obtient un bloc et un succès.
Gardez à l'esprit que les actions ne sont en opposition, de sorte qu'elle peut éventuellement infliger des dégâts sans que l'adversaire ne puisse répondre.

Les Switches indiqués sur les Actions ou les Attaques ne peuvent être utilisés que lors d'une Action ou d'une Attaque, et donc non utilisable pendant une
défense par exemple.

Le mouvement est une action commune à tous les personnages, d'un cout de 2 points d'énergie pour se déplacer au maximum de sa valeur de Vitesse.
Le mouvement peut être scinder par une action ou une attaque et repris par la suite.

Compétences automatiques :




Il est également possible pour les personnages d'avoir des Compétences automatiques qui fonctionnent de manière passive.
Vous ne pouvez pas choisir de les activer à l'aide d'Énergie, mais elles peuvent fournir des buffs situationnels ou des options alternatives.
Dans le cas de Lunah, elle a deux compétences.

La premiere est toujours activée et refuse le bonus Cover à ses cibles.
Cela nie les dés noirs qu'ils recevraient autrement.

La seconde lui permet de basculer un dés noir (généralement gagné en étant à couvert) en Orange, ce qui est beaucoup plus agressif.

Les attaquants et les défenseurs peuvent réclamer le bonus du couvert lorsqu'ils sont adjacents à un espace qui est bloqué / occupé par un autre personnage ou un obstacle et qui bloque partiellement la ligne de vue vers la cible.
La couverture ne s'applique pas aux Actions.

Effets/Etats :




Différents switches, compétences, attaques et actions peuvent infliger des effets sur un personnage adverse et un jeton est placé à côté du personnage affecté.
À la fin de l'activation de chaque personnage, vous retournez les jetons d'état.
Certains ont une pénalité généralement inférieure à leur face opposée et certains n'ont aucune pénalité.
Un jeton d'état déjà tourné est supprimé à la fin de l'activation suivante.

À l'exception de Poison, les effets/états ne s'accumulent pas avec eux-mêmes.

Plus (ou moins) sur une caractéristique. Le perso reçoit une prime ou une pénalité temporaire à l'attribut correspondant.
Ceux-ci commencent à +/- 2 et deviennent +/- 1 sur le tour suivant.

Ébloui. Le personnage ne peut pas tracer de ligne de vue au-delà de la portée 0-1 ou causer des dégâts tout en défendant contre un attaquant en dehors
de la zone 1-1.

Immobilisé. Le personnage ne peut pas dépenser les Points de Mouvement, mais peut encore être placé, déplacé ou échangé.

Empoisonné. Le personnage reçoit un point de dégat par poison au bout de leur activation.

Teinté. Le personnage affecté ne peut choisir que le personnage qui a infligé cet état comme cible pour ses Attaques.
Les actions peuvent encore cibler n'importe qui.

Éblouis, immobilisés, empoisonnés et teinté, n'ont aucun effet sur leur face retournée et ne durent vraiment que pour une seule activation.

L'infirmerie :

Lorsque les personnages prend des dégats correspondant à leur santé, ils sont envoyés à l'infirmerie et ne peuvent plus prendre part à cette ronde,
ce qui signifie qu'ils manquent leur activation.
L'adversaire tire une carte tactique en tant que récompense et gagne également un jeton Frag afin de garder un compte rendu de son nombre de kill
pour départager éventuellement.

Quand un personnage se déplace à l'infirmerie, tous les jetons, y compris les jetons d'état, les marqueurs de dégats, etc., sont retirés.
Ils ne peuvent pas non plus être affectés ou affecter le jeu par tout autre effet, sauf indication contraire.

Team Building :


Les équipes sont composées de quatre personnages choisis dans n'importe quelle combinaison, bien que, évidemment, vous ne pouvez pas avoir de doublons sur la même équipe.

Les personnages n'ont pas d'affiliations ou de factions particulières qui réduisent votre capacité de mixage et de concordance,
bien que certains puissent avoir des synergies indépendantes les uns avec les autres. Il n'y a pas de points de valeurs ou d'autres restrictions.

Les équipes peuvent donc être orientées vers certaines tactiques - faire beaucoup de dégâts, infliger des statuts, contrôler le plateau, etc. -
ou être plus généralistes avec un guérisseur, un contrôleur, un tank et un distributeur de dégâts, par exemple.

Chaque personnage amène également ses propres cartes tactiques

Tactique :

Dans le cadre du processus de construction d'équipe, vous devrez également construire un deck Tactics.
Il s'agit de 10 cartes «stock» qui sont communes à toutes les équipes, puis deux cartes pour chaque personnage de votre équipe,
choisies parmi les quatre qu'elles amènent.
Les cartes appartenant à des personnages sont souvent assez puissantes et certaines ne peuvent être utilisées que sur le personnage de leur provenance.
Ils complètent généralement le thème du personnage ou le style de jeu.

Quelles tactiques vous choisissez d'utiliser dans un jeu donné sont décidées après avoir vu l'équipe de personnages de votre adversaire.
Cela vous donne une certaine capacité à répondre à la gamme de votre adversaire et à adapter votre deck en conséquence.

Chaque joueur commence par une main de quatre cartes pendant le jeu et en accumule plus en mettant des personnages opposés dans l'infirmerie
(en les réduisant à zéro santé) et après chaque tour.

Les cartes tactiques peuvent être utilisées pour une gamme d'avantages, y compris le lancement de dés supplémentaires,
l'obtention d'actions supplémentaires et les différents buffs et debuffs liés au mouvement / statut.
Chacun ne peut être utilisé qu'une fois avant d'être jeté et il est donc possible que vous vous retrouviez à sec de carte avant la fin d'un jeu particulièrement sanglant...

Séquence de jeu :



Chaque joueur détermine secrètement l'ordre dans lequel ses personnages s'activeraient chaque tour en plaçant leurs «cartes d'initiative»
face cachée sur une ligne, le plus à gauche étant le premier personnage à s'activer. C'est ce qu'on appelle le Running Order.

Les joueurs révéleront ensuite leurs premiers perso dans l'ordre en cours d'exécution et le personnage avec l'Initiative la plus élevée pourra
déterminer lequel des deux sera activé en premier.
En cas d'égalité, le Underdog (déterminé par l'initiative combinée la plus basse sur tous les personnages du premier tour,
ou le joueur ayant le score le plus bas par la suite) décide de la priorité.
Ce processus est ensuite répété pour les trois perso restants de chaque équipe dans l'ordre.

The Underdog décide également de l'ordre dans lequel les joueurs peuvent jouer les Tactics,
quelle zone de déploiement sont choisies, quel joueur déploie un perso en premier (après quoi il alternent)
et la priorité dans toute autre circonstance où il peut y avoir des effets simultanés.
Il est manifestement possible que les gens visent délibérément le statut Underdog.

Si un personnage est envoyé à l'infirmerie avant leur activation, ils manquent effectivement un tour.
C'est une tactique puissante et une attaque bien chronométrée peut perturber considérablement l'équipe adverse.

À la fin de la ronde, les objectifs sont marqués et les personnages quittent l'infirmerie, bien que dans un état affaibli.

Activation :

Lorsqu'un personnage s'active, il passe par plusieurs étapes :

Préparation : Le personnage gagne des points d'action égaux à son énergie actuelle.
Si le modèle a été Benched (dans l'infirmerie), ils sont placés dans n'importe quel espace libre dans une zone de déploiement
qui n'est pas utilisée actuellement comme zone de pointage (y compris à côté d'un personnage adverse).

Actions : Le personnage dépense ses points d'action sur les actions et les attaques.
Ils peuvent les dépenser dans n'importe quel ordre et il n'y a aucune obligation de déclarer leur utilisation au début de l'Activation.
Tous les points d'action ou de mouvement non utilisés à la fin de l'activation sont perdus et ne sont pas transmis au prochain tour.

États : Retirez tous les jetons d'état retournés, puis retournez tous les jetons non retournés.

Conditions de victoire :

Les points sont marqués à la fin de chaque tour en fonction du contrôle des zones et des points associés (en fonction des scénarios),
En règle générale, il s'agit de 2 ou 3 points pour contrôler une zone en ayant plus de perso que l'adversaire, ou 1 point pour avoir
la même quantité et au moins un.

Le jeu se termine normalement quand un joueur accumule 8 points ou à la fin du cinquième tour, selon ce qui arrive plus tôt.
Le joueur ayant le plus grand nombre de points total gagne et le tie-break est le nombre de personnages opposés que chaque joueur a envoyé à l'Infirmerie.

Avec seulement cinq tours à jouer, Aristeia est rapide et brutal !


PS : J'ai utilisé vite fait google trad depuis l'article ci dessous et commencé à corriger quelques tournures, mais
y'a surement encore des trucs qui vont pas dans la trad :)
http://www.lead-rising.com/2017/08/aristeia-rules-summary.html?m=1
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L'éternité c'est long...surtout vers la fin

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Re : ARISTEIA!
« Réponse #1 le: août 29, 2017, 05:27:30 pm »
Euh..j'ai oublié de préciser que perso je vais rentrer à fond tête baissée la dedans hein :)
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Re : ARISTEIA!
« Réponse #2 le: août 29, 2017, 11:24:47 pm »
On n'avait pas compris....   ;D
four o'Clock in the morning
And Still we cannot sleep
There is no rest for the wicked ones...