Auteur Sujet: J'y crois (juste) pas !  (Lu 1514 fois)

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J'y crois (juste) pas !
« le: janvier 17, 2015, 03:33:33 pm »

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Elaboré dans le plus grand secret depuis plusieurs mois, c'est ce vendredi 15 janvier qu'a choisi Focus Home interactive pour dévoiler Battlefleet Gothic : Armada.

Développé par Tindalos Interactive, Battlefleet Gothic : Armada sera un jeu de stratégie en temps réel et est une adaptation de jeu de plateau estampillé Games Workshop se déroulant dans l'univers de Warhammer 40.000. On nous annonce l'utilisation de l'Unreal Engine 4 pour nous en mettre plein la vue et une dimension stratégique poussée, que ce soit au cours des batailles ou entre deux affrontements. Les différents vaisseaux seront personnalisables et un système d'évolution de votre équipage sera proposé en cas de victoire, permettant à votre amiral et à vos soldats de monter en grade et de gagner en expérience. En revanche, en cas de défaite, leur mort sera définitive. De quoi pimenter les parties.

Focus nous promet plus d'informations prochainement et nous fait patienter avec les premiers visuels du jeu.

gnnnnnnnnn.......
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Re : J'y crois (juste) pas !
« Réponse #1 le: janvier 18, 2015, 04:57:55 pm »
C'est vrai que ça peut être sympa, faudra voir le niveau de finition.

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Re : J'y crois (juste) pas !
« Réponse #2 le: janvier 18, 2015, 05:59:35 pm »
En fait , Tindalos Interactive n'en  n'est pas  à son premier coup d'essai : ils ont sorti en 2011 Stellar Impact, un jeu pas dégueu transposant un Axis and allies  dans un univers SF  space op....Jeu salué unanimement par les  joueurs sur steam : sauf que...
sauf que le jeu n'était que multijoueur et n'a pas trouvé son public sur le net...Dead game comme on dit. Mais la transpo d'un jeu GW, avec un éditeur comme Focus devrait attirer du monde. Comme chez Creative assembly où le prochain Total War devrait s'appeler .....Warhammer Total war !
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Re : J'y crois (juste) pas !
« Réponse #3 le: janvier 19, 2015, 09:15:37 pm »
En effet, quand j'ai vu l'annonce je me suis dis que ça pouvait être pas mal.

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Re : J'y crois (juste) pas !
« Réponse #4 le: janvier 27, 2015, 07:31:54 pm »

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Re : J'y crois (juste) pas !
« Réponse #5 le: janvier 28, 2015, 12:57:36 am »
J'avais vu ...
Le chef de projet  de Tindalos a posté ceci  sur BFG.f en réponse à quelques questions que j'avais posé, y compris celle sur l'utilisation du thé vert aux agrumes par le très chaotique Abbadon...
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Re: Tindalos a besoin de vous
Message par Tindalos_Romain le Sam 24 Jan 2015 - 18:19

Un système de critique est bien present, il est possible de démonter chaque partie des vaisseaux adverses à grand coup de macro-canons avec les effets attendus. (Pont/armements/générateurs/récateurs...)

Les abordages et les frappes éclairs ont été regroupés en une mécaniques basée sur l'utilisation d'une compétence frappe éclair, à lancer à courte portée sur les vaisseaux n'ayant plus de boucliers pour détruire les troupes en défense à bords des vaisseaux, lorsqu'un vaisseau n'a plus de troupes, à vous les joies des critiques en masses. L'autre moyen d'envoyer des troupes sur les vaisseaux consiste à envoyer des ordonnances de type barges d'assauts. La compétences frappe éclaire est déclinée sous plusieurs formes ayant des effets légèrement différents. (frappe éclaire Terminator/frappe éclaire démoniaque...)

Contrairement au jeu de figurines il ne sera pas possible de réparer les vaisseaux en plein combat. Cela posait des problèmes de crédibilité graphique. Il était étrange de voir le pont d'un vaisseau se remettre à neuf après avoir explosé en petit lambeau. De plus cela posait également des problèmes d'équilibrage du game design vis à vis de la persistance des endommagements dans l'après combat.

Abaddon ne lance jamais une croisade noire sans un set complet de thé bio aux agrumes.

Les ordres spéciaux sont également représenté sous forme de compétences à cooldown. Full ahead/lock on/high energy turn... Au total le jeu contiens une 30enes de compétences différentes. (50% d'entre elles représentes des éléments de gameplay existant du jeu de plateau, les 50% restantes sont des ajouts de notre cru).

Les différences de blindage sont prises en compte et ont parfois été légèrement accentuées. (ex: Les vaisseaux de l'imperium possèdent un blindage plus faible à l'arrière).

Les déplacements dans les combats se font en temps réels en utilisant un moteur physique. Les vaisseaux possèdent donc une inertie importante pour refléter les mécaniques liées à la manœuvre dans le jeu de plateau. Le moteur physique permet également de rendre quelque chose de sympa et d'assez spectaculaire lors des éperonnages.

Les Eldars n'ont pour l'instant pas été du tout implémentés. Nous savons qu'ils bénéficieront d'un bonus de vitesse en fonction de leurs positions par rapport au soleil.
et un deuxieme post sur une question d'un des membres de bfg.fr sur l'utilisation ou non de la 3d
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Re: Tindalos a besoin de vous
Message par Tindalos_Romain le Lun 26 Jan 2015 - 0:52

Merci Pix, c'est une des questions que j'attendais.

Nous faisons effectivement le choix de la 2D. Ceci mérite quelques explications, les points qui nous ont fait pencher en faveur de de la 2D:
- Respect du jeu plateau.
- Facilité en terme d’ergonomie pour le joueur d'appréhender la position de ses vaisseaux.
- Les vaisseaux de Battlefleet Gothic n'ont pas du tout été pensés pour être fonctionnels dans un espace 3D.
- Impossibilité d'avoir des mécaniques d'anticipation dans un espace 3D comme pour le lancement des torpilles.

Après de longues réflexions et de houleux débats nous en sommes venu à la conclusion que Battlefleet Gothic n’était pas un jeu de vaisseau dans l'espace mais un jeu de bateau dans l'espace. Nous ne voulions pas faire une croix sur les mécaniques "fun" du jeu comme les torpilles. Finalement le système de bordé présent sur 80% des vaisseaux dans le jeu ont fini de nous convaincre d'opter pour le fait de jouer sur un plan 2D.

Nous avons beaucoup aimé des jeux comme Homeworld ou Nexus the Jupiter incident, mais honnêtement comme l'explique Andy Chamber dans les règles de BFG:
"Deux raisons expliquent l’absence de mouvements sur trois plans. Tout d’abord, des mécanismes de jeu en trois dimensions n’auraient pas apporté grand chose à la tactique: à la différence du combat aérien où la gravité signifie que celui qui vole le plus haut a l’avantage, l’altitude n’a aucune influence dans un milieu à gravité zéro. Deuxièmement, cela aurait beaucoup compliqué pour rien les règles du jeu, sans parler de la gestion des figurines !"

Je pense que nous pourrions appliquer quasiment mot pour mot la même analyse au jeux vidéo. Votre avis m’intéresse particulièrement sur ce point précis.
« Modifié: janvier 28, 2015, 12:59:38 am par Darkraf »
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